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LA REPRESENTACIÓN

Representar es una actividad de investigación no planeada, es un proceso cíclico en el que continuamente se avanza retrocediendo. Configurado el programa y procesando la inspiración, necesitaremos  comenzar a exteriorizarlo formalmente mediante un sistema de representación. Esta será la herramienta de trabajo fundamental que nos permita ser conscientes de nuestros propios pensamientos formalizando nuestro mundo de las ideas. Se trata de la plasmación gráfica o física mediante un lenguaje no verbal abierto sin limitación en su capacidad simbólica. En el transcurso de la representación se estudiarán bidimensional y tridimensionalmente las diversas alternativas que van construyendo el espacio y sus envolventes configuradoras. Tanto la arquitectura como el diseño de indumentaria comparten esa necesidad de representar el objeto en un juego de combinaciones espaciales. Dándose en ambas disciplinas la paradoja de verse obligados a representar superficies de naturaleza intrínsecamente tridimensional en formato bidimensional para su correcta simplificación e interpretación. Como indica Pedro Burgaleta, “gracias a la capacidad de abstracción, el individuo es capaz de despiezar lo que ve en modelos manejables.”[14]. Resulta imprescindible seleccionar el sistema más adecuado de representación para aquello que se va a proyectar. Como dice Javier Seguí ,“la exteriorización de contenidos imaginarios sólo puede hacerse con medios expresivos adecuados. Son medios expresivos de las imágenes configurales arquitectónicas, la propia construcción de edificios, la modelización y el dibujo (de representación)”[15]

La arquitectura, especialmente a partir del Renacimiento, está vinculada a la representación gráfica. Si retrocedemos en el tiempo, en la Antigüedad, la proyectación de la arquitectura se veía prácticamente reducida a un trazado in situ y al levantamiento del edificio mediante proporciones, dimensiones y modulación ya conocidos que relacionaban el todo con las partes. Tampoco el lenguaje era tan específico como en la actualidad y por ello, conceptos ahora tan precisos como boceto, memoria, maqueta o plano formaban parte de una única realidad. Actualmente la representación, no sólo se ha disgregado en varios aspectos, sino que además van surgiendo otros nuevos que facilitan la labor del arquitecto a la vez que la arquitectura va haciéndose cada vez  más y más compleja.

En este proyecto hemos distinguido cinco herramientas de representación las cuales se desarrollan a continuación: a/El croquis, b/el plano, c/el diagrama, d/la imagen, e/la maqueta. Todas ellas se tratan desde el punto de vista del proceso proyectivo, sin tener en cuenta aquellas facetas de la representación vinculadas a la descripción del objeto construido.

[14]Burgaleta Mezo, Pedro. El dibujo de representación como proyecto. Pg6
[15]Seguí de la Riva, Javier. Dibujo y Proyecto. Pg4

EL CROQUIS

El término croquis, de origen francés, obedece a la siguiente definición según la DRAE “Diseño hecho sin precisión ni detalles”. El croquis o boceto es el dibujo de autor por antonomasia al ser el más personal, más espontáneo, más directo y más propio del creador. Es la plasmación incipiente de la evolución del pensamiento arquitectónico. Es elaborado, generalmente, con lápiz sobre papel mediante un trazo trazó rápido, hábil, impreciso y, a veces, ilegible. Son las primeras líneas, las cuales irán dando forma cada vez más concreta al objeto que antes en abstracto reteníamos en nuestra cabeza. El grosor, la longitud, la expresividad de cada raya, irán adquiriendo cada vez más precisión en esta fase de gestación proyectual. En este momento del proceso, “el objeto no es una forma cerrada, sino un campo de posibilidad”[16]

Planta, alzado, sección, volumetría exterior, vistas interiores….todo ello, de manera simultánea y coincidente ha de ir estudiándose en esta fase previa a la definición métrica. A pesar de la imprecisión del croquis, un arquitecto, especialmente aquellos más experimentados, sabrá controlar de forma aproximada sus proporciones para que al ser trasladado al plano, sea fiel reflejo de su precursor. El resultado de todo este esfuerzo gráfico transmite los momentos más poéticos al observador, pudiendo, incluso, llegar a relatar sin palabras el qué, cómo y porqué de la obra de arte. A su vez, esta fase de croquización es la fase de la representación  que menos ha variado en el devenir de la historia al no utilizar herramientas complejas para su ejecución. Las técnicas más utilizadas suelen ser el grafito, la tinta, el lápiz de color o la acuarela. La acuarela, cómo técnica pictórica, es utilizada debido fundamentalmente a su inmediatez y capacidad de transmisión subjetiva y sugestiva con respecto a otras técnicas artísticas o digitales. La elección de una u otra técnica también dependerá de si mediante el bocetado se busca la representación de espacios o bien ser un medio ideográfico abstracto que nos hable de la arquitectura como concepto.
Durante toda la historia, la arquitectura, en contra de su propia naturaleza, se ha visto sometida a su forzosa recreación bidimensional. Esta proyección bidimensional puede ser de tres tipos: ortogonal (diédrico), ortogonal oblicua (axonometría) o centrada (perspectiva, la más parecida a la visual humana, pero sin traslación métrica directa), todos ellos se croquizan para poder controlar el proyecto.

El color, generalmente, pasa a un segundo plano en esta fase arquitectónica. Más adelante será el color el que represente a los materiales. Ellos  son los que cobrarán fuerza: su textura, sus características, sus tonalidades pueden ir acompañando este proceso, pero especialmente al final, cuando se intuyen las características volumétricas que adquirirá el edificio.

Si estudiamos en profundidad los dibujos a mano de Toyo Ito, observamos que siempre procuran ser la materialización gráfica de discursos conceptuales. A veces ayudado no sólo por el lápiz, sino también por palabras y color, aborda el proyecto desde la abstracción  y así es como irá evolucionando. En sus croquis las líneas están vinculadas a procesos sensoriales, no siendo generalmente así en occidente, cuyos patrones proyectivos suelen tener más relación con las decisiones estéticas.

[16] Burgaleta Mezo, Pedro. El dibujo de representación como proyecto. Pg5

el croquis

EL PLANO

Plano, palabra que proviene del latín planus. Según la DRAE se define como “Representación esquemática, en dos dimensiones y a determinada escala, de un terreno, una población, una máquina, una construcción, etc.” Tras la croquización, nos introduciríamos en la elaboración de los planos. La traslación del croquis al plano implica una racionalización y objetivización del trazo, es decir, la realización de un esquema dimensional a escala en el cual cada línea adquiere un significado codificado preciso. Hasta la actualidad, las formas arquitectónicas formaban parte de un amplio abanico de geometrías simples (círculo, cuadrado, triángulo, pentágono…), pero a medida que nos adentramos en el siglo XXI, estas geometrías se van volviendo cada vez más complejas y, por tanto, más difíciles de representar mediante planos. Los trazos, en el croquis principalmente espaciales, comienzan a adquirir matices constructivos. La separación de lugares adquiere espesor, la estructura comienza a surgir, la luz acede a penetrar, el espacio interior y exterior se empieza a comunicar, la normativa se aplicará…Un proceso gráfico tranquilo, un lenguaje que transmite todos los conocimientos técnicos que habrán de aplicarse en el momento de su construcción. Todo ello se habrá de dibujar mediante vistas geométricas: la planta (sección horizontal a 1m sobre el suelo), la sección (que es una sección con plano de corte vertical), el alzado (que puede ser frontal, lateral del exterior de la envolvente arquitectónica), el plano de situación (plano a menor escala en el que se representa la envolvente dentro de su entorno inmediato) y los planos de detalle (planos a mayor escala en los que se visualiza en detalle la ejecución constructiva de determinadas partes.) En referencia temporal dentro del proceso proyectivo, el plano tiene una estructura en función de la cual el grado de definición se irá incrementando: La primera fase es el anteproyecto (planos esquemáticos), después se elaborará el proyecto básico (aún planos, como su propio nombre indica, básicos, pero con cierto contenido normativo y constructivo) y finalmente el proyecto de ejecución (contiene toda la información para ser ejecutado).

La arquitectura, al igual que la indumentaria, evoluciona a lo largo del tiempo. Pero no sólo evoluciona en la manera de construir el objeto real, sino también las herramientas con las que se proyecta. Durante siglos, los planos se dibujaron con lápiz o tinta sobre pergamino o papel, pero hoy por hoy, en la sociedad occidental este sistema ha quedado obsoleto. El compás, herramienta símbolo de la Arquitectura, al igual que la escuadra, el cartabón y la regla, han caído en desuso desde que se extendió la utilización del sistema CAD. Desde su invención en los años 1960, el “Computer-Aided Design”, en castellano DAO (diseño asistido por ordenador), el uso de esta herramienta se ha convertido en indispensable para el proyectista (arquitectos, diseñadores gráficos, ingenieros…).  Desde entonces, todo se dibuja virtualmente con modelos matemáticos, apoyándose de procesos virtuales, una pantalla de ordenador para visualizar y un ratón para clickear. Autocad, Vectorworks o MicroStation nos permiten dibujar bidimensional y tridimensionalmente con una capacidad de reproducción ilimitada .

Si mucho era el progreso con CAD, vertiginoso lo es ahora con la tecnología BIM surgida recientemente. El “Building Information Modeling” permite la integración dimensional con otros parámetros de información tales como los datos económicos, los datos de sostenibilidad, las mediciones, etc. Este “Modelado con Información para la Construcción” incorpora de manera “inteligente” todos los datos necesarios para levantar un edificio sin necesidad de utilizar auxiliarmente ningún otro programa, reinterpretando la interacción lógica entre los diferentes elementos. Revit es uno de estos programas pioneros que ya han revolucionado el proceso proyectivo arquitectónico. Increíblemente ya es posible dibujar en 2D y 3D de manera simultánea con elementos constructivos compuestos que los constituyen. Es lo más parecido a construir el edificio real, ya que contiene toda su información implícita en los datos y parámetros teóricos que se le introducen.
También en indumentaria se trabaja con programas informáticos del tipo CAD. En concreto existen varias aplicaciones como el Patroneo (plugin de Autocad) o Audaces, aunque muchas grandes empresas ya trabajan con programas diseñados explícitamente para ellos.

el plano

EL DIAGRAMA

El diagrama, como sistema de relaciones, se utiliza en arquitectura como artefacto gráfico. Este no es tan sólo un dibujo, sino que se trata de un código interpretativo capaz de representar forma y proceso al mismo tiempo. Arquitectos de la envergadura de Rem Koolhaas, Peter Eisenman, Bernard Tschumi, Steven Holl, Winy Maas, Greg Lynn,Kazuyo Sejima, Alejandro Zaera-Polo  o Ben Van Berkel lo utilizan no sólo como sistema de representación arquitectónica, sino como herramienta metodológica . Los propios croquis de Toyo Ito, germen proyectual de sus edificios, son diagramáticos. En cierto modo el diagrama, como transmisor de conceptos, es muy propio de la filosofía oriental. Es por ello por lo que Ito recurre a él como recurso lingüístico, un lenguaje no verbal que comienza a hablar más del proceso (del cómo) del edificio que de su formalización (del qué).

Al estudiar el diagrama, se podrá considerar desde tres puntos de vista: como sistema de representación gráfica, como sistema de estrategia proyectual y como sistema pragmático de configuración. A pesar del gran interés que confieren estas tres categorías diagramáticas, nos concentraremos en su primera faceta por ser la relacionada con los sistemas de representación gráfica a los que nos referimos en este apartado. El diagrama entendido así formaría parte de un léxico teórico proyectual. Su uso implica un importante apoyo interpretativo de la lectura de los planos. Toda la complejidad del objeto arquitectónico adquiere un contenido más  inteligible mediante los diagramas. Estos transmiten una gran concentración de información de forma sintética y simplificada. El diagrama es lo más parecido a relatar gráficamente el funcionamiento arquitectónico desde diferentes aspectos no formales: los flujos, las visuales, las comunicaciones, las interacciones con el exterior, su funcionamiento bioclimático…

Históricamente, el uso de los diagramas por los tratadistas académicos estaba vinculado a la búsqueda de una gramática arquitectónica. Posteriormente se buscaría en ellos una metodología proyectual ligada a la arquitectura utópica encaminada hacia la racionalización del proyecto. Tras la I Guerra Mundial se desarrollaría mediante ellos en las corrientes de vanguardia los instrumentos gráficos capaces de ligar los aspectos funcionales con los compositivos con gran capacidad de abstracción demostrativa. En los años 1960-1970, en las neovanguardias se presta más atención a la arquitectura como proceso que como objeto estético, insertando el movimiento y el tiempo. En los años 1980 y 1990, la arquitectura se ve absorbida en la era de la información, incrementándose el uso del diagrama como mediador. Hoy por hoy, los propios conceptos en los que se basan los programas informáticos son la base misma de la existencia del diagrama, generando, por tanto, un tándem inseparable entre concepto-proceso-representación-arquitectura e información-espacio-tiempo-arquitectura.

diagrama

LA IMAGEN

Al igual que el de los planos, el mundo de la imagen ha evolucionado a la par que las nuevas tecnologías. Lo que históricamente se dibujaba sobre papel intentando simular una vista realista de la experiencia del espectador (desde el descubrimiento de la perspectiva en el Renacimiento), después se ilustró con la fotografía de maquetas y modelos (Mies Van der Rohe).  Actualmente, a pesar de seguir vigentes los sistemas de imagen planteados,  se ha generalizado el uso de imágenes extraídas de maquetas tridimensionales virtuales. Estamos inmersos en la revolución infográfica y es, según Leopoldo Uría, “la mayor revolución en el campo de la representación desde la invención renacentista de la perspectiva o desde la codificación geométrica del siglo XVIII “ [17] El arquitecto artista, que controlaba tanto el lápiz como la acuarela y la fotografía, se ve sustituido por el arquitecto tecnológico capaz de manejar el ratón con tanta destreza como antes lo haría con la pluma. A pesar de esta mutación, lo más relevante permanece, la sensibilidad y capacidad de recreación espacial arquitectónica sigue siendo característica inherente en este nuevo perfil de arquitecto del siglo XXI.

A partir del modelado en programas como 3DStudio, Catia o Rhinoceros, líderes en este ámbito, se procede al uso de los motores de renderizado. Mediante este proceso  se logra trasladar la tridimensionalidad a la bidimensionalidad. Desde el aspecto neutro de la maqueta hecha a mano al más puro realismo se puede aportar al aspecto de la imagen, la cual retocada con otros programas como Photoshop o  Illustrator, ofrece un amplio abanico de posibilidades. La imagen ha pasado a un primer plano, sistema indispensable para la correcta lectura de la arquitectura. Los programas informáticos ya construyen virtualmente lo que en conjunción con el aporte de materiales virtuales, luz parametrizada (según el lugar y la hora),  iluminación artificial, adecuados índices de reflexión y refracción, el punto de vista del espectador virtual, etc, da como resultado imágenes increíblemente verosímiles que, incluso a veces, nos llegan a hacer dudar de si lo que vemos es una imagen o es una fotografía real. La importancia que ha adquirido la imagen corre el peligro de convertir la arquitectura en un buen diseño gráfico. Sugerencia, atmósfera, dinamismo, superposición, conceptos que antes se reflejaban con cierta complejidad, se logran ahora con máxima facilidad. Desde la presentación de un proyecto a concurso hasta para vender una idea a un cliente es ya necesaria una buena imagen que facilite la lectura del proyecto y embriague la sensibilidad del espectador.

Teniendo ambas como origen único la maqueta virtual, al hablar de la imagen, se puede hablar también de la sucesión de estas, del vídeo. Ya es posible desarrollar vídeos que nos trasladen a la experiencia visual que nos provocaría caminar dentro del edificio en la realidad.  Un fenómeno que sólo sucedía en el ámbito de los videojuegos es aplicado en esta última década a otras ciencias artísticas como lo es la arquitectura. La curiosidad, el instinto de exploración, la habitabilidad….se ponen a prueba mediante una cámara que, como un flujo, se mueve por todos los puntos generando recorridos.

Así como la utilización de los programas auxiliares de imagen en el mundo de la indumentaria  se utilizan para el desarrollo gráfico del diseño plano, el estampado, etc, el desarrollo de los programas que aportan una imagen tridimensional no resultan tan relevantes debido a la brevedad de los plazos de ejecución. Si quieres conocer el aspecto de una prenda, lo mejor que se puede hacer es construirla.

[17]Carazo, Eduardo. Maqueta o modelo digital: la pervivencia de un sistema. Universitat Politècnica de Valencia.2011. Pg32

imagen

LA MAQUETA

La maqueta y el modelo hacen referencia a la recreación tridimensional del objeto proyectado. Dichas recreaciones expresan la interacción entre la forma, la técnica  y el contenido. A pesar de sus similitudes, maqueta y modelo no se consideran en este proyecto acepciones equivalentes ya que se evidencia una distinción importante a nivel proyectual entre ambas. Como maqueta, del francés maquette, aunque su origen es italiano machia (mancha, boceto), distinguiremos aquellas representaciones tridimensionales que forman parte del proceso proyectivo en evolución, aún boceto del mundo de las ideas. Es por ello por lo que la maqueta admite su reinterpretación y permite su continua transformación. Por el contrario, el modelo, proveniente del término anglosajón model, hace referencia a aquellas recreaciones tridimensionales fijas del proyecto real,  precursora espacial del objeto edificado. Ambas se elaboran generalmente a una escala mucho menor, debido a las grandes dimensiones de la arquitectura real. Encontramos escasos ejemplos en la historia, como es el caso del Pabellón de Alemania de Mies Van der Rohe en Barcelona, ejecutados a escala 1:1 o bien detalles constructivos que, debido a su pequeña dimensión, es necesario aumentarlos de escala para su comprensión.

La maqueta-boceto o maqueta de trabajo es muy útil en la fase de croquizado y al comienzo de la generación de planos, ya que ayudan a afianzar decisiones sobre aspectos espaciales que no se denotan tan fácilmente mediante el dibujo. Esta herramienta proyectual posee una gran capacidad para estudiar los aspectos más relevantes del proyecto, lo que Zevi denomina “plásticos críticos”, “Bruno Zevi en los setenta hablaba de los plastici critici, las maquetas que servían para estudiar conceptualmente las líneas de fuerza de los proyectos”[18].

A lo largo de la historia nos encontramos con maquetas y modelos de todo tipo, siendo más bien modelos los testigos que hemos heredado del pasado. Los más antiguos vestigios los encontramos en el neolítico, siendo estos, generalmente, modelos de origen votivo (casas del alma). En la Antigüedad surgió la maqueta como parte del proceso proyectivo de manera más destacada a partir de la Roma Imperial debido a la progresiva complejidad de las tipologías arquitectónicas (anteriormente levantaban edificios de tipología canónica). Por el contrario, en la Edad Media se utilizaron desde el principio debido a la complejidad del levantamiento de las catedrales románicas y góticas. Los modelos que hemos heredado del Renacimiento son de naturaleza delicada, elaboradas en materiales nobles, representando, en muchos casos, la relación del arquitecto con su mecenas mediante una fiel recreación de la realidad. Los vestigios del uso de maquetas de trabajo, por tanto, son escasos debido a la precariedad de los materiales y a su falta de utilidad una vez acabado el proceso proyectivo.

A partir de siglo XX, encontramos maquetas de trabajo elaboradas por arquitectos de fama internacional tales como Le Corbusier, Mies Van der Rohe o Frank Lloyd Wright. Un ejemplo de Le Corbusier lo encontramos en la representación de Ronchamp, cuya proyección en dibujo se paraliza en un momento dado para seguir explorándose en maqueta. Le Corbusier alterna diferentes materiales en función del estudio concreto a desarrollar, siendo la escayola el material utilizado para el estudio de huecos al poder ser trabajado como una escultura y el alambre con papel-avión para su estudio estructural. Así como en Le Corbusier el uso de maquetas resulta de gran interés, se trata de plastici critici,  en Mies realmente serán de mayor utilidad sus dibujos en perspectiva, al llegar a la conclusión de que las maquetas no aportan nada que no relaten sus planos. Wright, en la Unity Church utilizará una maqueta de cartón gris como representación del hormigón y elaborará sólo la mitad, al tratarse de un edificio simétrico. También en este ejemplo, encontramos un ejemplo de plastici critici, al ir aproximándose cada vez más a ser una transferencia de la realidad y trasladar no sólo intenciones, sino directrices de proyecto.

Para la realización de la transferencia de la idea a la maqueta, será importante su materialidad. Se buscarán los materiales más apropiados para su ejecución: barro, escayola, alambre, cartón, papel,…. A lo largo de la historia se han utilizado gran cantidad de materiales siendo el foam (poliestireno) el que en estas últimas décadas ha revolucionado las maquetas de trabajo. Herzog & DeMeuron son, seguramente, los que universalizan su uso debido a su continua investigación volumétrica de la envolvente arquitectónica. La rapidez de su manipulación mediante un arco de corte de hilo caliente y su aspecto seductor son razones suficientemente sólidas para que su uso se haya extendido a otros tantos estudios de arquitectura.

Hacer y manipular una maqueta resulta una experiencia muy poética al tratarse de un prototipo de la realidad. No obstante, debido a la falta de tiempo en algunos casos y a la gran capacidad de recreación de los sistemas digitales, en otros, las maquetas van quedando replegadas a los estudios de arquitectura que trabajan de forma más artesanal. En el caso particular del arquitecto que aquí nos concierne, Toyo Ito, el uso de la maqueta resulta imprescindible debido a su carácter plástico-experimental. En sus publicaciones se pueden ver cientos de maquetas desarrolladas por su equipo con un gran abanico de materiales, cada una de ellas elaborada para estudiar el proyecto desde diferentes puntos de vista. A pesar de ello, Ito ha llegado a tal grado de sofisticación geométrica que las recreaciones tridimensionales digitales le resultan también imprescindibles en la mayor parte de sus proyectos. La maqueta tridimensional comienza a ser, en algunos casos, la  única forma, no sólo de representar lo proyectado, sino de la propia acción de proyectar. Proyectos como la Ópera Metropolitana de Taichung habrían sido  implosible de realizar sin el apoyo de estas herramientas tecnológicas.

Por último, habría también que nombrar la importancia de los modelos de la arquitectura de Ito en un momento histórico donde la arquitectura se expone en salas y museos como obra de arte. Entre sus modelos, casi todos neutros, los hay más abstractos o más realistas, pero todos aspiran a generar un ambiente atractivo en consonancia con la concepción del proyecto. En las múltiples exposiciones que se hacen de Toyo Ito en todo el mundo, el modelo es una pieza clave para la difusión de su pensamiento arquitectónico ya que es lo más parecido a traerse consigo mismo el edificio.

[18]Álvarez, Fernando; Garnica, Julio; Esparza, Verónica. Entrevista a Fernando Álvarez: maqueta y aprendizaje. DC. Revista de crítica arquitectónica, Diciembre 2006, núm. 15-16, Pg 63

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